# 它改變了RPG，你知道嗎？【質量效應】終極鑒賞 ︳Mass Effect

- Channel: [Leya蕾雅](https://www.youtube.com/channel/UCiXJjvsRQEyT06x3YUwueVw)
- Published: 2026-06-21
- Source video: [Watch on YouTube](https://youtube.com/watch?v=uYmsoZfYP38)
- Read on ReadTube: https://www.read.tube/p/videos/uYmsoZfYP38
- Language: Simplified Chinese

## Summary

**质量效应奠定三部曲传奇**

《质量效应1》以宏大的原创科幻世界、连续三部曲的选择继承和鲜明的队友塑造，重新定义了RPG体验。视频回顾了它如何用对话轮盘、即时战斗与精简剧情，讲述一个从调查叛徒到揭开收割者阴谋的紧凑主线。

《质量效应》初代是系列的起点，也是整个三部曲最关键的基础。视频强调，生软从一开始就把它规划成完整三部曲，通过存档继承让玩家在前作做出的选择持续影响后续剧情与角色命运，从而形成一种跨作品延续的个人冒险感。

## Article

### 《质量效应》诞生与核心设计

一般说来，当你打完一个游戏，体验就结束了。但是有一个游戏，它会让你做出的一个个决定，在未来的续作里，甚至是续作的续作里，依然改变着他人的命运。你会因为随手救下一个小人物，而在多年后的战争里多出一位生死与共的战友；也会因为不经意忽略了一个小细节，而在未来永远失去一个重要的人。当所有这些选择跨越三部作品，最终汇聚成专属于你自己的冒险，你就会明白，它为什么会成为无数玩家心中最难忘的科幻角色扮演游戏。这，就是《质量效应》。

大家好啊我是Leya，欢迎来到我的《质量效应》三部曲专题。是滴，谢谢无数网友的私信催更，终于让我下定决心开这个坑了。哎，不知道现在的玩家，还有多少人记得这个曾经声名远扬的系列呢？新生软你是真拉胯啊。《质量效应》是一个太空题材角色扮演游戏，由曾经的CRPG大佬“生软”（Bioware）开发。它的初代发售于十九年前，但直到今天，我还是想不到第二个会把玩家亲手做的大量选择延续整整三部作品的游戏，也想不到另一个可以让我对全体队友产生这么深的“牵绊感”的游戏，尤其是各个外星人队友，太香了。

而且作为一个CDPR作品的粉丝嘛，我对老生软的感情也很特殊。毕竟CDPR曾经深受他们影响，从人物的塑造，到“选择的分量”，乃至大尺度的恋爱桥段和对应演出，都或多或少有从生软作品汲取过灵感，这些点也都在《质量效应》系列里有所体现。而作为三部曲的首作嘛，初代《质量效应》真的意义非凡：从零到一铺开了世界观，实验了玩法机制，给后面两部优秀续作奠定了所有基础，也影响了其它厂商的思路。所以我就从起点开始，全面鉴赏《质量效应1》，聊聊它的玩法、历史，以及剧情特色。相信只要看完，你就会知道这个系列曾经的地位，不是吹出来的。

这次重玩我录的素材是高清加强版，也就是所谓的“传奇版”，改进了原版很多老旧的机制，具体区别也稍后会讲。由于这个系列没有官方中文版嘛，为了大家的观看体验，我还打了汉化补丁，其中一些专有名词的翻译，也会尽量采用汉化补丁的版本。好了，拿好外卖，开好零食，让我们一起进入《质量效应1》的世界。

老生软曾经做过很多经典，像是《博德之门》系列、《无冬之夜》系列，还有《旧共和国武士》等等。但这些名作其实都建立在别人家的知识产权上，也就是DND和星战，这让生软想要打造属于自己的原创宇宙，不再受别家设定的限制。于是在2004年，《旧共和国武士》发售不到一年后，他们就秘密启动了“质量效应”项目。

给游戏起这个名字，不光因为它是故事里的科技概念，同时也暗示着个体影响庞大事物的能力。正如故事里的主角小队，几个人的选择，也能改变整个银河系的命运。团队从立项之初就把《质量效应》规划成了完整三部曲，并为其创作了一个庞大的“太空歌剧”世界观。外星种族、政治格局、历史争端一应俱全，光是游戏里的百科词条都够人读上好长时间。续作的不少伏笔，都是一开始就考虑好的。也正因如此，制作组才敢把玩家在游戏里的选择视为整个三部曲的一部分，通过存档继承，让选择的后果一路延续下去。

我是真的很喜欢这个做法：先搭出完整的世界观，再去围绕它设计人物、剧情和玩法机制，这样玩家的体验自然会更连贯，更有沉浸感。等设计实际玩法的时候，制作人的首要追求，是解决“角色扮演游戏对话太无聊”的问题。那个年代的CRPG，选择对话前都会让玩家先读好长的几段字，再慢慢去选要回答哪一段，节奏慢得发指。于是《质量效应》简化了这一点，设计了系列标志的对话轮盘，不再让玩家阅读所有的回答，而是只简略显示不同的回答意图，整合在一个小圆盘里。这个设计让本作的对话选择陡然变快，再加上全程有配音，效果比过去生动了太多。

当然嘛，这个也会导致玩家不知道主角究竟会说出什么台词，变成了那个“我想说的话 vs 我说出来的话”的经典梗。但整体来看，对话轮盘仍然是很有特色的进步，在不丢掉玩家基本意图的同时，大幅加快了对话的节奏。

游戏的战斗系统也做了改革。其实《质量效应》直到2006年发布演示版的时候，战斗系统还很落后。虽然乍一看是当时很火的越肩射击，但玩家得不停地暂停战斗，拿一个光标去指挥队友，本质上还是老CRPG的策略向玩法。这种战斗节奏太慢了，不符合太空战争应有的“爽”。在演示版收获玩家负评后，制作组立即投入资源重做战斗，才变成了正式版里更偏射击游戏的体验。

最后，制作组还做了一个很聪明的决定，就是主动给剧本做减法。他们刚开始设计了大量的剧情线，想把整个世界观一口气讲清楚，但之后他们意识到，作为第一部游戏，一口气把所有信息砸到玩家脸上，只会让故事变得过于复杂，没有重点。

### 普洛仙遗产与质量中继器

缺乏魅力，于是他们拿掉了一些本来初代就该登场的种族和势力，把他们移到了续作里，同时主线也大幅收缩成“抓叛徒”这一件事，让玩家在追查过程中抽丝剥茧，逐步发现世界观最大的真相。就是这个决定，让初代的主线成了我在三部曲里最喜欢的：短小精悍，紧凑集中，从头到尾都很悬疑，结局反转更是超有冲击力，让你前期接受的宇宙真相被完全颠覆。那种感觉，真的很爽。即便是人物塑造更好的二代和三代，在主线反转的冲击力上，我觉得都达不到初代的级别。

而且就算经过了精简，初代呈现出的世界观已经足够宏大，引人入胜。这个世界观的前提非常简单：人类不是宇宙的中心，只是一个初来乍到的新文明。游戏的实际故事发生在公元2183年，这个时候的人类已经走出地球，在很多星系修了殖民地，有强大的太空舰队，也跟其它种族建立了外交关系，俨然已是一个成熟的星际势力。但事实上，人类接触宇宙社会才短短二十多年。

一切的起点，是2148年的火星。那年人类在火星地下发掘出了外星遗迹，源自一个已经灭绝数万年的高等文明——【普洛仙】。通过研究这座普洛仙遗迹，人类发现了一种名为零号元素的全新物质，可以改变事物的质量，从而操控引力。靠着零号元素，人类立即开发出了无视时间膨胀的超光速航行技术，就像是一个还没出新手村就捡到了满级攻略本的玩家，突飞猛进啊。

这个零号元素还有很小几率诱发胎儿的生理变异，让人类获得特殊能力，譬如隔空取物、操纵重力等等，正是游戏里的“太空魔法”——异能（Biotics）。科技飞跃让人类的宇宙观彻底改变，十多个强国马上联合起来，成立了代表全人类的星际组织【星联】，开始向地外探索扩张。仅仅一年之内，星联就在冥王星附近发现了最最重要的东西：一台质量中继器。

质量中继器的作用，本质上就是点对点的传送门。本来宇宙飞船就算能超光速飞行，面对银河系的巨大尺度仍然显得很慢，但只要通过质量中继器，飞船就能一瞬间跨越到成千上万光年之外，超级黑科技啊。通过激活这台中继器，人类才真正冲出了太阳系，开始到处殖民，并到处寻找新的中继器。

但他们没料到的是，这时的银河系早就热闹非凡了。不同的外星文明早已通过许多中继器彼此联系，并围绕一座巨大的史前空间站建立了统一的政治秩序。这座空间站，就是本作

### 神堡、议会与银河秩序

唯一的大城市【神堡】。神堡是很多中继器的路线集合点，也是银河系的政治、经济和外交中心。上面有各个文明的大使馆，以及掌握银河系最高话语权的神堡议会。

有意思的是，银河文明能够如此繁荣和集中，并不是各个种族靠自己发展出来的，而是跟人类一样，**“捡到”了前人留下的东西**。无论神堡，还是质量中继器，都早就存在于宇宙中了，各文明只是使用，并不知其原理。议会也只能推测，它们都是普洛仙人的遗物。至于如此牛B的普洛仙人为何灭亡，他们暂时还不得而知。

此时的议会主要由三个种族领导：**阿莎丽人**（Asari）、**赛拉睿人**（Salarian）和**突锐人**（Turian）。其中的“蓝精灵”阿莎丽人资历最老，这个种族没有性别之分，均为女体，寿命长达千年，且拥有强大的精神共鸣能力，可以轻松掌握异能。某种意义上来说，是单兵战斗力最强的种族。凡是玩初代时培养过队友蓝妹妹的，就知道这是什么意思：满场硬控敌人啊，就连最终BOSS都能被她控得满天飞，太爽了。

但阿莎丽人繁育率低下，天性也很理智，不爱武力解决问题，更倾向搞外交。说她们资历最老，是因为她们最早发现了神堡和质量中继器，并最早提出了议会的构想。

议会里的另外一个“话事”种族，是貌如螳螂的赛拉睿人，擅长情报、工程学和政治操作，智商非常高，只可惜寿命较短。最后是帅气的突锐人，银河秩序的军事支柱。他们一族军队强大，而且极度遵守制度，纪律很严明。

除了这三大议会种族，我们还能在游戏里见到擅长经商的沃勒人、信奉力量的克洛根人、流亡的科技民族奎利人、彩色果冻一样的哈纳人，等等等等，超级热闹。

至于我们人类，在这些文明的眼里，只是一个刚刚加入牌桌的新玩家，而且还是个刺头。第一次亮相就打了一架。在议会的法律里，激活目的地未知的中继器，是危险的非法行为。万一对面连着什么怪东西呢？说不定就整出银河大战来了。

但毫不知情的人类，仍然持续干着这件事。直到2157年，人类试图激活【山西】殖民地附近发现的中继器，被突锐的巡逻舰队发现了。突锐人立即开火，爆发了外星人与人类的首次冲突，史称“第一次接触战争”或“山西事件”。

这个时候人类才知道，银河系里有其它文明，还有必须遵守的法律和政治体系。这次冲突让人类伤亡惨重，幸好阿莎丽族出面调停。

### 薛帕德、职业与道德抉择

正式把人类接纳进了银河社会。接下来二十多年里，人类实力越来越强，很快获得了在神堡设大使馆的权利，但作为新人嘛，还无法真正加入议员席位，这就让人类非常着急，想要迅速提升自己的政治地位。而《质量效应1》的故事，就在这种背景下开始：一位年轻的军官，即将晋升成首位人类裔的“幽灵特工”，直接听命于议会。表面上看，这只是人类走向权力中心的一步棋，但没人料到，这位军官将会揭开一场尺度以万年为计的宇宙大阴谋……

2007年底，初代《质量效应》以XBOX限时独占的形式发售了，并于半年后推出了PC版。游戏凭着引人入胜的剧情、很有分量的选择系统，以及一群魅力十足的队友，很快征服了媒体和玩家，一炮打响了质量效应的名号，宇宙传奇正式开幕。

游戏的主角是星联的一名少校，拥有最高等级特种作战资格（N7），纯纯的军事精英。他/她的姓氏固定叫 Shepard（薛帕德），外号“斜坡”，名字则由玩家自取，性别和外貌也都能自定义。不过我个人还是更喜欢默认的男女造型，尤其是女薛帕德，又飒又美，比我自己捏的古神脸好太多了……

外表之外，玩家也得选薛帕德的职业，分别对应不同的技能路线和装备加成。职业区别在原版游戏里的影响超级大，原版玩家如果硬要用不擅长的武器，比如明明选了异能者却非要拿狙去射人，就会看到超夸张的准星晃动，就算瞄到也几乎打不中人。好在传奇版取消了严格的武器惩罚，任何职业都能正常使用所有武器，只是技能和伤害加成有区别而已，非常贴心。

除了职业，薛帕德还有专属的人物背景，需要玩家来选择。先是出生地，分为地球、殖民地和太空三种。这些选择不会改变主线剧情，只会影响少量的台词，以及各有一个专属支线任务，让薛帕德的人设更加真实。说到这个啊，让主角拥有完整的身份和鲜明的性格，我觉得也是生软的进步，因为从前他们游戏的主角，基本上只承担一个“玩家化身”的作用，配音几乎没有，选择的台词也只会原封不动地说，没有固定个性，是怎样的人只能靠脑补。但薛帕德就是薛帕德，无论你怎么捏脸，选什么背景，他/她都会是一个性格强硬的人类精英，都有着职业军人的思维，说话方式也都是一样的正经中带点毒舌，并由同一个男/女声优倾情演绎。玩家无法决定主角的实际台词，只能决定她用什么态度解决问题。这个就跟《巫师》的白狼和《2077》的V一样，当主角拥有明确的人设，才能更自然地和配角们互动，进行更细腻的表演。这样设计既保留了选择的乐趣，又不会因为主角毫无个性，而让故事失去一部分戏剧张力。

玩家最后要选的人物背景，是薛帕德参军后成名的经历，分为“唯一幸存者”“战争英雄”和“冷血之人”三种。唯一幸存者曾经遭遇沙虫袭击，全队战死，只剩自己幸存；战争英雄曾经力挽狂澜，带队成功击退海盗进攻；而冷血之人曾故意损失大量队员，换来重要战斗的胜利。这三个经历会影响薛帕德初始的道德数值。这个道德系统同样有特色，不是常见的善恶二分法，把玩家简单粗暴地划分成好人坏人，而是用【楷模】（Paragon）和【叛逆】（Renegade）来描述两种做事风格。楷模型人格倾向于拯救更多生命，寻求更守法、更和平的解决方案，而叛逆型人格为了完成目标，会采取更冷酷更理性的做法。比如你遇到某个投降的反派，楷模的做法就是放过他嘛，遵守法律和道德原则；而叛逆的做法是就是将其击毙，以免他以后继续作恶。两种做法，都有其合理之处。

### 战斗、任务与队友系统

游戏里随着这两个数值的提高，对应的嘴炮技能上限还会增加，让你未来面对各种战斗局面时，单靠动动嘴皮子就能说服或者吓倒敌人。当然嘛，嘴炮技能不达标的话，多数时候还是只能上去硬干。

以今天的眼光来看，即使经过了传奇版的改进，《质量效应1》的战斗系统还是比较糙，不像续作那样有更成熟的射击体验。本作枪械手感弱，技能不平衡，掩体吸附不够稳定，同伴人工智能也不够智能，导致玩家还是得高度依赖战术暂停菜单，不停地手动给主角和同伴换装备、选技能，再让时间继续流动，很不顺畅。但考虑到这是生软第一次尝试真正意义上的即时枪战玩法，这个表现我觉得已经不错了。有了这些基础，续作才能更进一步嘛。

而且初代战斗甚至有个我觉得比续作都好的机制，就是取消了弹药的概念。按故事设定来说，游戏里的武器都采用了“质量效应场”技术，不需要装子弹，只是连续发射久了会过热。过热的话就得等冷却才能继续用，这等于说玩家再也不用管理弹药数量，只需要专心控制射击的节奏。只要开枪和停止的间隔节奏找对了，武器就始终不会过热。这个设计不但包治换弹癌，也完美契合世界观，让我耳目一新啊。哪曾想啊，到了2代和3代里，制作组为了更贴近射击游戏的手感，又把弹药设定给加回来了，还给弹夹美其名曰“散热夹”，真的很牵强。这不纯纯的科技倒退吗??

扯远了。至于《质量效应1》的任务设计，主线就像前面讲的，好得没得说，简洁紧凑，悬疑精彩。但制作组收缩剧本的做法，也导致了本作的支线设计得一般般，数量不算多，内容也比较寡淡，除了能铺垫世界观以外，很难留下深刻印象。我可以马上想起来的支线，也就那么两三个。比如这个妹妹是星际罪犯的阿莎丽贵族，会别有用心地委托主角去“救妹妹”，展现了玩政治需要的花花肠子；又比如说星联上将对塞伯鲁斯（地狱犬）组织的调查，给续作故事里最重要的组织提前做了铺垫；还有那个老是围着薛帕德转的小迷弟，我们对他造成的影响，甚至可以一直持续到《质量效应3》。但仔细想想，我能记得这几个支线，大多也都是因为跟续作有联系。

除此以外，那些城里的小任务，什么找人啊，劝架啊，扫描二十个护工啊，都比较无聊。那些位于外星球上的支线就更不用说，玩法大部分都一样，就是降落，找敌人据点，扫荡，打完拉倒，重复性非常高。更别提那种挖几十个矿、捡几十个遗物之类的收集支线，纯属考验耐心。

这些可以在主线外通过星图自由登陆的星球，都是尚未殖民的荒星。很多星球的景色，以当年的眼光来看真的超级美。我们可以驾着那辆手感非常奇葩的全地形战车在上面自由探索。说到这个，传奇版也大幅调整了车子的操控灵敏度，比原版好开了很多，当然还是不能太浪，不然就这样了……

可惜的是，或许受当时的开发条件所限，每个可自由探索的星球都空空荡荡，只有最多四五个兴趣点，类型也无外乎矿藏、营地废墟或者敌人基地，最多偶尔遇上个大沙虫。这一点真的很遗憾，也让我忍不住幻想，如果当年生软拥有更多资源，这个银河星图探索系统究竟能做到什么程度。因为很可惜的，这个可以自由驾车探索未知星球的设计，在后两部作品里被彻底放弃了。从这个角度来看，《质量效应1》也成了三部曲里最有“探索感”的一部。

好了，下面就要介绍整个系列最为人称道的设计：队友。说实话啊，在玩过整个三部曲之后，要单独评价《质量效应1》的队友真的很难。

### 队友情谊与恋爱演出

因为三部曲的队友很多是相通的，我们对这些队友的印象，也会被三部曲的完整冒险所影响。队友最精彩的人物塑造和成长，都在未来的2代和3代里；初代的意义更多是让玩家首次认识他们，首次体验这个系统。

本作只有六名队友，通过游戏前期的主线任务，就能把他们全部招募到战舰上，但每次外出只能带两个人。除了帮玩家战斗，不同的队友还会在任务里触发不同的对话，甚至触发特殊剧情；而随着流程的推进，他们在战舰上跟主角的对话，也会解锁更多内容，让你了解他们的种族历史和个人经历。这种科普方式，确实比光看解释性的百科词条要舒服。

但跟后两部作品不同的是，初代对于忠诚和友谊的展现并不多。这个在剧情上倒很合理，因为初代故事里，除了开头就登场的凯登，其他每个队友都刚刚才认识跟主角，实话说还真不熟。但到了2代里面，这些队友之所以再次加入，或者帮助薛帕德，已经是出于一起经历风雨之后，对薛帕德的熟悉和信任；等到3代就更不说了，因为他们早就跟薛帕德建立起了生死与共的关系。因为这种循序渐进的设定，在《质量效应1》里，主角跟队友之间更接近工作关系。哪怕有机会跟其中三个人谈恋爱，但续作里展现的深厚牵绊，在初代里还没有形成。这导致初代里的队友整体形象没有续作丰满，这也是作为系列开山作必须面对的局限。好在队友们的人设都够鲜明，能够让人记住，而且老生软的恋爱系统也是个附带的加分项。

在这个方面啊，生软可是潮流引领者啊。他们早从《博德之门2》开始，就率先把成熟有深度的恋爱养成关系融入了传统的CRPG，而《质量效应1》在这个基础上更进一步，率先在一个主流的RPG大作里，放进了稍稍成人向的全3D动画演出。本作玩家的感情，会在执行最终主线任务前迎来高潮，在飞船上跟恋爱对象来一段点到为止的床戏。这个动画的尺度以现代眼光来看，可能就还好，但当年可是立即在欧美媒体中引发了争议。那个时候的“正经主流游戏”，还没有主动展现过这种尺度的恋爱演出。这些争议导致生软在续作里面稍稍降低了恋爱的动画尺度，但他们开的这个头，很快就被其它厂商接着发扬光大了。反正我作为玩家是挺喜欢的。

### 凯登、阿什丽、盖拉斯与雷克斯

谁不想看到主角的 CP 开花结果嘛。三部曲的恋爱关系跟友情关系一样，都会在续作里一步步完善。除了会加入更多的可选对象，像蓝妹妹这种从初代开始就能配对的角色，更是会获得跨越三部曲的恋情塑造弧光。当然那个嘛，就要等到讲二、三代的时候再聊了。

在正式进入初代剧情流程之前，我们就来先认识一下六位队友的初代形象。首先是两位人类队友：异能士兵【凯登】（Kaidan）和殖民地的卫兵【阿什丽】（Ashley）。他们两个都可以跟主角谈恋爱，但要视主角的性别而定；而他们两个在游戏里的命运，也让很多玩家头一次体会到了“选择的分量”。因为故事后期会面临一个火急火燎的战斗局面，作为指挥官的我们，必须选择放弃其中一人，才能让全舰成功逃离。只有活下来的那一位，才能继续陪你冒险。

凯登的背景故事，来自他异能士兵的身份。跟轻松操纵异能的阿莎丽族不同，人类即使变异出了异能天赋，也必须接受神经植入体强化，再加上长期训练，才能完全掌握这门“太空魔法”。老型号的神经植入体副作用大，植入者死亡和残疾率很高，这就给凯登附上了一层悲剧气质。虽然他天赋异禀，身体好像没受到太大影响，但政府为了让他掌握异能，剥夺了他的童年；他被丢进秘密的异能训练营，在教官的严苛折磨下长大。期间为了保护喜欢的女孩，他一怒之下失手杀了教官，因此被许多人所畏惧。好在如今的他已经变得非常冷静，能控制自己的情绪，是一个很专业的军人，但也正因如此嘛，他的性格就相对无趣一点……

另外一个人类队友阿什丽，更热血、更积极，只是比较排外，讨厌外星人。当然这是有原因的。阿什丽出身军官世家，她的祖父是星联的一个将军，曾经在山西事件里向突锐人主动投降。虽然那是为了损伤最小化，也确实救了很多命，但投降行为从舆论上来说，无异于“人奸”，导致整个家族直接被军方排挤。阿什丽作为将军之后，如今也只能在殖民地当驻扎士兵，所以她心里才一直憋着一股气，将祖父的遭遇归咎于所有外星人。但她也不顽固，愿意倾听薛帕德的意见，也会因此稍微放下对外星人的偏见。而在关键的战斗时刻，她更是小队里最勇敢的战友之一，非常值得尊敬。

下一个队友嘛，就是突锐小哥【盖拉斯】（Garrus）啦。他绝对是整个三部曲里……

### 塔莉与莉亚拉：初代队友群像

最受玩家喜欢的队友之一，也是我的个人最爱。初代一看到他就嘶哈嘶哈的，还怨念制作组为什么不放跟他的感情线，结果二代果然就满足了广大玩家的要求，生软实在太会了~~

“盖少”招人喜欢，主要是因为他对薛帕德的友情铁到可以用两肋插刀来形容，未来会有很多让人感动的桥段。而且他为人有幽默感，很会开玩笑，但这些特征在初代里都不太明显。由于和薛帕德刚刚认识，他就比较拘谨。你看不到他逗薛帕德，也看不到他调侃其他队友。初代的盖少形象很单纯，就是一个看不惯体制的年轻警察，因为可以离开体制加入薛帕德而感到开心。盖少在突锐人里是个反骨的异类，因为突锐人大部分纪律感极高，非常讲究规则和程序正义，但盖少身为警察，却受不了程序的限制，认为只要能解决坏人，完全可以适当的不择手段。

本作里只有几个队友有专属支线，其中一个就是盖少。他想去追杀一个贩卖器官、害了很多人的黑市医生，因为这医生当年曾经钻法律的空子，逃过了警方制裁。如果我们找到这个家伙，盖少的第一反应就是直接一枪崩了他，除非主角开口相劝。无论此事结局如何，他都会感谢薛帕德对他的帮助和建议，性格也会有对应的小变化，并在续作的台词里表现出来，简直有种“养成爱人”的感觉~~ 不好意思有点失态。

下一个队友是“大胖蛤蟆”【雷克斯】（Wrex）。对我来说，他是初代最有娱乐效果的队友，老是一本正经地吐槽，配上他们克洛根人那个蠢萌的外形，超级好玩。雷克斯也是最独立的一个队友，如果利益跟主角发生了冲突，他就会立即站出来反抗。要是我们处理不当，他就也可能变成初代就不幸便当的队友，让玩家在续作里错失他的剧情线。

表面上看，雷克斯是个爆脾气莽夫，但跟他的同胞比起来，雷克斯已经聪明理智得多了。而且要说身世的悲惨，他要认第二，也没人敢认第一。克洛根人曾经是银河系数一数二的战斗民族，身体能承受极端环境，且生育能力超强，靠人海战术就能主宰战争。千年前银河系面临“虫族”威胁，就是靠他们去解决的。但后来克洛根人发动叛乱战争，在银河议会的批准下，突锐人朝他们投放了一种基因噬体病毒，直接把克洛根族给“绝育”了，出生率降到千分之一，很快失去了威胁，只得投降。

如今的克洛根族早已衰落，跟生存的需求相比，他们已经无暇顾及种族灭绝的奇耻大辱。大部分人只是当雇佣兵讨生活，包括我们的雷克斯。更惨的是，雷克斯曾经是某个族长之子，心怀复兴种族的梦想，但他的父亲却因为理念冲突，要设计把他暗杀。雷克斯被迫反杀了亲生父亲，才不得不逃离家园，寻找自己的道路。认识薛帕德后，雷克斯主动上船帮忙，希望由此向整个银河证明，克洛根人能够成为更伟大事业的一部分，而不仅仅是一群拿钱的打手。令人欣慰的是，正是他协助薛帕德立下大功的经历，才为他后来在续作里成为氏族领袖铺平了道路。当然那就是后话了。

纵观初代六个队友，大胖绝对是形象塑造得比较好的一位。然后是神秘的小姑娘【塔莉】（Tali）。她性格非常活泼，是玩家在初代能接触到的唯一一个奎利人，完全就是本行走的设定集，奎利人的文化和社会形态都要靠她来讲给玩家听。在银河系其它文明的眼中，奎利族是一群愚蠢的罪人，因为他们曾经亲手造就了一场“智械危机”。几百年前，擅长电子的奎利人无视议会禁止研究AI的法律，创造出了智能AI机器人【桀斯】（Geth），当做劳工和士兵使用。但桀斯们逐渐进化出了自我意识，奎利人发现这一点后，尝试把桀斯全部报废，结果桀斯奋起反抗，展开大型战争，反倒把奎利人赶出了母星，成为一个只能永远生活在舰队上的流亡民族，不被其它文明所接纳。他们制造出的那些桀斯，也正是本作玩家战斗时面对的主要敌人。

至于塔莉为什么独自离开舰队漂泊在外，是因为她正在进行奎利人的成年礼——“朝圣之旅”。但和盖少类似，我们在初代里还看不到太多塔莉的鲜明个性，需要等续作继续塑造。

最后呢，就是亲爱的“蓝妹妹”【莉亚拉】（Liara）了。莉亚拉是本作戏份最多的外星队友，也是最后一位可恋爱对象，无视性别限制，毕竟她们阿莎丽人自己都没有性别之分，又何必在乎别人？莉亚拉是个考古学家，已经一百多岁了，但以阿莎丽族的寿命标准，还是个“少女”而已。过去五十年中，她一直埋头研究遗迹，长期与外界隔绝，导致性格天真，缺乏社交经验，经常不知道自己有没有说错话，非常可爱。相比其他队友，莉亚拉在主线里的地位也更重要。

### 诺曼底号启航与神堡调查

她不但跟一位反派是母女关系，同时还拥有帮助薛帕德解读普洛仙信息的能力。如果主线你带着她去阻止她母亲，就能触发大量专属剧情，见证她的初步成长。行了，全体队友熟悉完毕，这下就能正式进入薛帕德惊心动魄的冒险啦。

游戏开场时，薛帕德正在诺曼底号里凝望宇宙，然后开始跟周围的船员交谈。这艘船是星联手下最先进的精英战舰，拥有隐形飞行系统，可以执行秘密入侵任务。按军方的指示，他们现在要执行一次例行巡查任务，用来测试隐形功能。巡查对象是一处人类的殖民地，但很多船员都觉得事情不对劲：要是只是例行任务，怎么会有一名突锐族的“幽灵特工”在船上随行呢？

【幽灵特工】（Spectre）都是维护银河系秩序的特殊存在，他们只直接听命于议会，允许以任何手段达成目标，无视法律限制。这些人向来都被派去执行最危险的秘密任务，怎么可能参加人类的例行公事呢？果然，这位特工很快就跟舰长安德森上校一起，向薛帕德私下透露了真正的任务目的：他们要去的殖民地上发现了一件普洛仙遗物，星联准备将其回收献给议会，为人类换来更高的政治地位。星联还向议会推举了薛帕德，去当史上第一位人类裔的幽灵特工。这个突锐特工奈努斯（Nihlus），就是负责随行评估薛帕德实力的。整件事听上去并不复杂，然而就在飞船着陆前，殖民地突然遭到了袭击。

一艘造型怪异、从来没人见过的战舰【霸主号】（Sovereign）降临轨道，投下大量桀斯部队攻进了殖民地，让所有人震惊无比。自从桀斯觉醒了智能、赶走了它们的造物主过后，就没有再向外界扩张过，银河系几百年来都没见过它们的身影，怎么会突然来攻打人类呢？薛帕德立即带着两个部下登陆地面搜救，特工奈努斯则先行一步去探路。这两个部下里面，就有本作的人类男队友凯登；至于另一个嘛，炮灰呗。

搜寻遗物的过程中，薛帕德遇到了未来的第二位队友阿什丽，她正在奋力战斗。阿什丽所属的驻扎部队此时已经全军覆没，只得加入我们一起前进。状况变得越来越不对劲，面前的敌人除了桀斯机器人，还有体内被植入电子物质的居民，都变成了如同丧尸的“尸傀”。与此同时，前方探路的奈努斯特工意外撞上了同族的另一位幽灵特工【萨伦】（Saren），放松了警惕，哪料被他冷酷偷袭，当场死亡。

这位萨伦，就正是本作的大ＢＯＳＳ。但一个幽灵特工为何会秘密叛变，为何能领导一大群桀斯，为何身后还有一位阿莎丽女族长在支持他，则是我们未来需要寻求的答案。萨伦同样是为此地的普洛仙遗物而来，那是一座存有讯息的信标。获得里面的讯息后，他就搭着霸主号率先离开，并留下炸弹炸毁整座殖民地。薛帕德拆了一大堆弹，总算阻止了最坏情况的发生。

他们接近信标之时，能量突然涌动，薛帕德紧急把队友推开，自己被吸了过去。信标向她脑中输送了一段破碎的影像，强烈的刺激立即让她昏了过去。被救回船上后，薛帕德在医疗舱中醒来，根本无法理解脑海里那些普洛仙影像的意思。接下来她的首要任务，就是向议会汇报情况，而这也意味着一件事：我们该去神堡了。

作为星际文明的政治商业中心，这座巨型空间站确实很酷，既充满未来感，又有很多绿植，显得生机盎然。薛帕德跟人类大使一起，向神堡议会完整汇报了事件，但幽灵特工叛变是大事，由于缺乏确凿的证据，议会不愿相信，驳回了薛帕德的指控。没事，我们人类总有办法的。安德森舰长建议主角私下调查搜集证据，并提示可以去找两个人聊聊。这是个自由探索的好时机，神堡里有很多支线，都是帮市民处理事情，能见到很多奇特的外星人ＮＰＣ。至于主线的找人任务，其实都是用来让玩家招募接下来三个同伴的：雷克斯、盖少，以及陷入困境的奎利女孩——塔莉。

通过到处问人，薛帕德先认识了雷克斯和盖少，但他们并没有太多萨伦的线索，塔莉才是最终的关键。此时萨伦正在派人追杀塔莉，薛帕德顺藤摸瓜，赶在刺客下手的关键时刻救下了她，得知了她被追杀的原因。原来塔莉在旅途中发现有桀斯出没，出于好奇便跟上去偷偷瘫痪了一台，把记忆核心完整抠了出来。由于桀斯的意识都是共享的，核心里的信息已经足以证明萨伦在跟它们合作。

这些信息还表明了一件大事：远古的普洛仙文明，并非自然灭亡，而是被一个更发达的机械种族“收割者”所消灭。收割者向来是一个虚无缥缈的传说故事，没有任何证据能表明它们存在，所以议会听到过后也不相信。但至少萨伦叛变已是证据确凿，议会也立即行动，撤销了他的特工资格，同时正式任命薛帕德为人类史上第一位幽灵特工。薛帕德的第一个任务，就是寻找并抓捕萨伦。上校顺势把诺曼底号的指挥权也交给了薛帕德，宇宙大冒险正式开始~

接下来有三条可以同时追查的主线线索，类似于《巫师３》那种可以自由去三个地方的主线结构，并且没有等级限制，先去哪里都可以。这三个地方分别是：正在遭受桀斯袭击的人类殖民地——菲罗斯星；萨伦手下那位阿莎丽女族长的所在地——诺维利亚星；以及女族长女儿的所在地——阿尔忒弥斯星云。这位女儿嘛，就正是游戏的最后一位队友：“蓝妹妹”莉亚拉，所以我们当然是先去找她入队咯。

莉亚拉目前正在一颗火山遍布的星球研究上面的普洛仙遗迹。这段主线剧情超简单，整个流程就是沿途清理一堆桀斯，找到被困在遗迹装置里的蓝妹妹，再一路战斗杀出去。值得一提的是，我们会发现萨伦的势力里除了桀斯和阿莎丽人，也有克洛根人佣兵。返回诺曼底号后，众人向莉亚拉解释了目前的局势，她也愿意加入大家，协助调查。游戏里每个主线大任务结束时

### 诺维利亚、菲洛斯与沃梅尔真相

队友都会坐在一起开会，阶段性总结任务里发生的事，很有代入感。开会过后，你还可以选要不要主动向议会汇报情况；讨厌议会的玩家一定要去汇报，可以尽情在电话里怼他们。

接下来嘛，就是带蓝妹妹去找妈妈了~【女族长】（Matriarch）是阿莎丽人的一个特殊头衔，专指活了千年以上、最睿智的那些族人。她们的地位都如同全族的精神导师，非常受人敬仰。这样的人为何会加入萨伦，也是疑点重重。根据议会的情报，女族长近期去了诺维利亚，那是一颗冰天雪地的商用殖民地，靠对外出租实验室获利，适合用来搞远离人烟的危险研究。所以我们能在此地遇到的人，几乎只有商务人士和科研人员。

薛帕德一行人刚刚着陆，就被困在了港口区。据工作人员说，女族长带着护卫去了山顶研究所，但现在突发暴风雪，所有人不许离开港口，除非有车库通行证。讨人厌的港口主管不愿意发给我们，不过没关系，我们可是有五种不同的方法拿到车库通行证。最快的办法，是揭发一个“果冻族”商店老板的走私行为。剩下四种方法则涉及到港口的权力内斗。

其实港口主管一直在挪用公款，一名经理掌握了证据，结果被停职。经理会以车库通行证作为报酬，请我们帮他取回证据。但港口主管的秘书，也想要这些证据，因为她其实是议会的卧底调查员。所以玩家会有多种处理方式：无论是把证据交给经理，交给秘书，还是还给主管，甚至是不去拿证据直接出卖秘书，都能拿到通行证。算是本作自由度最高的一段任务了。

通行证只是诺维利亚主线的开端，之后我们才能前往山顶研究所，寻找女族长的所在。开车穿越雪山后，薛帕德抵达山下的缆车站，却发现这里被一群攻击性的大虫子占据了。这群虫子居然是千年前就灭绝了的“虫族”——【拉克耐族】（Rachni）。如今重现世间，必定跟此地的研究有关。

原来生物研究企业“双螺旋公司”搞到了一颗冷冻虫卵，来自一艘千年前废弃的虫族飞船。他们在这里的山顶实验室将其孵化培育，试图让虫族重现世间，用以研究。没料到这枚虫卵并不是普通拉克耐，而是一只能够不停繁衍后代的女王。这让萨伦看到了利用价值，成为了双螺旋公司的股东，暗中推动他们去研究如何制造虫族军队。

研究人员想的办法，是故意把女王和她的后代隔开，让后代不受女王命令影响，以便控制。但这个计划已经失败了，因为幼虫如果得不到母亲的精神指令，只会陷入疯狂，攻击一切。如今虫族们已经占领了整座研究站，只留下一小批幸存人员在秃头保安队长的保护下苟延残喘。我们有几种不同方法可以找到女族长，事关保安队长的存活，但此人根本就是个助纣为虐的恶棍，反正我都是直接biubiu了。

绕过保安队长的阻挠后，薛帕德终于找到了女族长。她就待在囚禁虫族女王的地点，完全不听女儿的劝阻，不停地用精神力强化她的手下，攻击我们，直到自己力竭不支，性格还突然来了个大转变。原来女族长接近萨伦的目的，是想靠精神力干涉萨伦的行为，没料却被更大的力量反向洗脑。她和她的随从都无力抵挡，沦为了萨伦的帮凶。她现在靠意志暂时回复神智，把萨伦一直在找的“μ中继器”坐标交给了薛帕德，随后就再次失控。

一场大战后，女族长奄奄一息。她最后一次表达了对女儿的爱，就永远闭上了眼睛。薛帕德来不及默哀，就得立即迎来这个任务里最重要的选择：如何处理虫族女王。

女王用精神力控制了一具尸体，借其口跟薛帕德交流了一番，表达了它在实验室里自从苏醒以来的感受，并请薛帕德来决定它的生死。这是事关一整个种族命运的抉择。虫族已经灭绝了千年以上，如果薛帕德放女王离开，她就有机会重新繁衍族群，甚至有朝一日融入银河系的秩序。但问题在于，正是虫族强大的攻击性导致了它们最初的灭亡，无数人曾经为镇压它们失去过生命。要不要冒险相信眼前的这个女王会有所不同，真的是一个很难的抉择，也是一个会在三代里带来剧情重大变化的抉择。总之嘛，相信自己的直觉吧。

三主线的最后一个任务，就是前往菲洛斯，支援正在被桀斯攻击的人类殖民地。这条主线最精彩的地方，是一株远古外星植物逐步揭开的真相。菲洛斯星的资源很匮乏，但存在一些普洛仙文明的遗迹，于是一家人类大企业就在这里投资建了殖民地，希望能挖出有价值的古代科技。这些殖民地的居民，很多也都是跟公司签约的勘探劳工，生活非常清苦。

薛帕德抵达时，殖民地已经被打得支离破碎，只剩少量幸存者守在居民区战斗抵抗。跟他们的领导人方丹碰面后，薛帕德帮忙击退了一波桀斯攻势，取得了居民信任。此时就能额外帮居民完成一些支线任务，去下水道帮他们修修水管、找找食材之类的，解决目前的物资问题。下水道里会出现一个疯疯癫癫的居民，说自己脑子里有声音在响，提前暗示了此地的真相。

之后我们开车杀往郊外的公司大厦，那里正是机器人的入侵点，墙上直接挂着一艘桀斯战舰。抵达大厦的路上，我们也能找到一些侥幸逃出办公室、藏在桥下的公司员工，但他们都不愿说公司到底在研究什么。直到薛帕德遇见一个年轻科学家，跟她互帮互助进入大厦，她的交代，再加上大厦里的资料，才揭开了事情的真相。

居民区的地底深处，栖息着一个叫【索利安】（Thorian）的植物型古生命体，不久前被公司发掘到了。这个“植物”有自我意识，还有强大的精神控制力。其它生物如果吸入它的孢子，心智就会被它的意识网络入侵，受到极端痛苦的折磨，直到变成奴隶。

发现此事后，公司非但没有疏散民众，还故意隐瞒，让居民长期吸入孢子，只为研究索利安的操纵效果。而萨伦派部队过来这里，也是为了找这个植物。因为植物早在普洛仙时代就存在了，肯定吞噬过普洛仙人，网络里也必定有普洛仙人的意识。

### 收割者真相与神堡危机

或许可以帮萨伦理解普洛仙信标的讯息，但要反向读取植物的意识，只有会精神感应的阿萨丽人能做到。于是萨伦跟植物做了交易：让他一个阿萨丽手下读取植物的意识，再共享给他。代价是让植物彻底吞噬这位阿萨丽。交易结束后，萨伦居然过河拆桥，让桀斯把植物和殖民地一起毁灭，以免薛帕德得到信息。

于是我们不得不赶快返回居民区，寻找植物的所在。但先前认识的居民们，此时已经被植物彻底控制，疯狂攻击一切想接近的人。我们能用一种气体手雷，让这些发疯的居民们昏过去，避免伤亡。当然，想刷叛逆点数的话，你也可以直接把他们全都`biubiu`了，以免耽误正事。

解决完居民问题后，我们最后一次遇到了方丹。这段剧情给我的印象也很深，村长确实是个汉子啊！来到地底的植物面前后，薛帕德发现它也有跟虫族女王差不多的“附身”能力，可以通过奴隶跟人进行交流。但刚遭到萨伦背叛的它非常愤怒，拒绝合作，直接让所有奴隶展开了攻击。薛帕德不得不跑上跑下，攻击植物的每一个节点，直到亲手将其打败。

被植物吞噬的萨伦手下夏娅拉，也因此得以重见天日。她会把自己读到的普洛仙意识碎片（普洛仙密码）共享给薛帕德。而接下来的大选择，就是决定她的命运。我们可以饶她一命，让她留在这里帮居民重建家园；也可以当场处决这个曾经的萨伦手下。跟前面一样，无论是她的生死，还是居民们的生死，也都会在续作里产生影响。

到此，三个主线线索全部调查完毕，我们仍然不知道萨伦的真正目的。好在调查进行途中，议会已经发来了通讯，解锁了第四个主线调查地区，正是本作最著名的主线任务——沃梅尔星球。这里有雷克斯和薛帕德的对峙，有凯登和阿什丽之间二选一的生死抉择，还有最重要的：跟“收割者”的首次交流。

沃梅尔是一颗风景秀美、到处是水的热带星球，其设计灵感源于现实中的帕劳群岛。萨伦的基地就藏在这里，为他进行各种实验。先前一只赛拉睿的军事小队奉命调查这里，没料一降落就遭到大军攻击。他们向议会紧急请求支援，但由于信号被阻挠中断，议会没有收到具体内容，只叫薛帕德独自前去查看情况。

抵达沃梅尔过后，薛帕德一路开车杀到了赛拉睿营地。他们的队长见援军只有一艘船，不禁有点失望，感叹大家都要死在这里。队长向我们分享了目前的情报，原来萨伦居然研发出了克洛根基因噬体的解药，打算在这里大量培育克洛根洗脑军队，当作消耗品和炮灰使用。无论如何都得阻止。

这位队长也是个汉子，头脑冷静且视死如归，制定了目前最可行的计划。他把一艘船的动力源拆下来改成了核弹，决定自己带着所有手下发动正面进攻，吸引敌人大军的注意力，给薛帕德深入敌后安放核弹制造机会。唯一的问题是，我们亲爱的队友里面，有一个克洛根人啊。雷克斯一听，决不同意把族人复兴的唯一希望炸成渣渣，于是如何说服他，就成了薛帕德的首要问题。

如果此前经常跟雷克斯联络感情，帮忙做了他的专属任务，为他找回家传盔甲，那么他会出于对薛帕德的情谊，主动选择退让。毕竟阻止萨伦才是当务之急。但如果没做那个任务，那就得看薛帕德的嘴炮技能够不够高了。要是嘴炮也不够，雷克斯将会持续对峙，直到被当场击毙。队友之一居然可能当场被自己人击杀，永久死亡，这个设计已经够大胆了。不过还是相对柔和啦，至少给了玩家避免最坏情况的机会嘛。

本任务结尾的另一个选择，才是真正的残酷。正式执行计划前，队长问薛帕德借一个强兵去协助他，需要我们从凯登和阿什丽之间选择。两人都视死如归，自愿前往，把难题交到了薛帕德手上。这里无论选谁，暂时都还有机会存活。之后行动正式开始，队长展开了正面进攻，我们则开车往基地深处冲。其实队长未来是否存活，也取决于玩家接下来的行动。如果路上有顺便去摧毁通讯塔、破坏防御系统等等，削弱敌人的前线攻击力，这位英雄队长才有机会幸存，在三代里登场。

入侵基地后，我们一路往里杀，还得解决一些被抓去洗脑的赛拉睿士兵，非常无奈。基地的深处，有一个胆小的阿萨丽研究员，为了活命，主动帮我们打开了实验室核心。正是在这里，我们迎来了本作最重要的对话：跟霸主号这艘“船”的直接对话。直到这一刻，薛帕德才真正理解收割者究竟是什么，究竟有多恐怖。她苦苦追寻的幕后黑手，根本不是萨伦，而是霸主号！

霸主号是有自我意识的机械生物，隶属于一个可能存在了数十亿年的机械文明。

### 伊洛斯之谜与普洛仙覆灭

已经是接近永恒的存在了……它的族人一直藏在银河系外的黑暗空间休眠，并会以数万年为周期醒来一次，进入银河系，抹杀并吸收所有的有机星际文明，故而才被古人称为【收割者】。我们以为很强大的普洛仙人，不过是收割者在五万年前的最近一个周期抹杀的文明之一罢了。更恐怖的是，神堡和质量中继器根本不是普洛仙人的发明，而是收割者用来“养猪”的陷阱。收割者早就制作了这些黑科技产物，供每次收割后重新进化出的新星际文明使用。因为收割者知道，新文明一旦发现中继器，便会迅速联结起来，加快发展进程，以神堡为中心建设出繁荣的文明社会，成为它们的下一次收割对象。这是多么恐怖的一个局。

至于霸主号为何独自身处银河系，没有在远方休眠等待，是因为收割者永远都会在银河系留下一个哨兵，负责观测文明的发展规模，适时唤醒族人，进行收割。而如今，新一轮的收割时机早已成熟。什么桀斯，什么萨伦，女族长，都是霸主号培养的本地军事力量，为它族人的到来铺路。桀斯作为新兴的机械生命，把收割者当作神来信仰，心甘情愿为其献身；而像萨伦和女族长这样的有机生命，则是受到了霸主号的神经信号洗脑，成为了它的傀儡。

到这里，薛帕德先前对宇宙的认知被完全推翻。第一次听到真相时，我也是起了一身鸡皮疙瘩，太震撼了。但薛帕德没有被吓倒，她表示无论如何都会阻止收割者，随即便前去确保核弹的爆炸。如果先前把凯登派走支援前线，那么阿什丽就会主动请缨启动核弹；反之亦然。这个时候，萨伦突然带着更多援军杀到，局面变得火急万分。薛帕德剩下的时间，只够让她二选一做出决定：是要去援救启动核弹的队友，还是去援救前线的队友。这就是《质量效应1》最出名的选择，没有两全的办法，玩家必须亲手掐灭一个队友生的希望，做出艰难的决定。

做出选择后，在薛帕德选择的援救地点，她终于当面见到了萨伦，第一次深入交谈，了解萨伦的动机。原来萨伦的目的，也是拯救有机文明，至少他自己坚信是这样的。萨伦认为，收割者不可能被击败，既然如此，唯一的希望就是向收割者俯首称臣，求得一线生机。他认为自己的意志足够坚定，不会受到收割者的洗脑影响；但在薛帕德看来，他早就被收割者教化了，收割者是不可能放过任何人的。这里的嘴炮对话选项也很重要，会影响下次最终BOSS战前说服萨伦的难度。

听完薛帕德的话后，萨伦拒绝接受，展开进攻。但核弹即将爆炸，他战斗一阵后只能撤退，诺曼底号也随之逃离。大家看着巨大的蘑菇云在星球表面升起，想到牺牲的同伴，不禁感慨万千。事情到此已经再清楚不过：萨伦只是幌子，收割者才是银河系面临的威胁。但还有一个疑点，按理说收割者大军应该想来就来，为何还需要本地军队为其铺路呢？这个问题的答案，或许就藏在萨伦一直寻找的μ中继器目的地。

动身前往之前，薛帕德返回神堡汇报情况，请求大部队支援。没想到，议会为了社会稳定，居然还是拒绝承认收割者的存在，只愿把整件事归咎给萨伦。而人类大使为了自己的政治前途，居然也站在了议会一边。薛帕德忍无可忍彻底爆发，结果被议会停职，诺曼底号的起飞权也被封锁了。我靠啊，这种大难临头还想着维稳的官僚作风，也活该你们被收割啊！话虽这么说，我们还是不能眼睁睁看着世界毁灭嘛~ 走投无路之际，安德森上校伸出了援手，要帮我们把诺曼底号控制权抢回来，强行起飞。

### 初代结局与银河格局

上校有两个计划：一是潜入神堡指挥中心，用终端解锁诺曼底号；二是直接闯进大使办公室，把他敲晕，用大使的电脑解除封锁。不管选哪个，都能成功起飞。为了不让上校受伤嘛，我才选了大使那边，绝不是因为想让大使挨揍哦。

这是主线强制进入最终阶段的节点，玩家已经无法返回神堡了。通过`μ`中继器，我们传送到了一个绝密的星球——伊洛斯。但萨伦的人马已经先抵达了这里。经过一番惊心动魄的强制着陆操作后，薛帕德发现，此地是一个巨大的普洛仙遗迹。里面见到的一切，都让人浮想联翩，尤其是这条巨型走廊：墙体上密密麻麻的休眠仓，配上深沉的音乐，第一次看真的很震撼，很好奇这里到底发生过什么。

在休眠长廊的终点，我们找到了管理此地的虚拟人格系统。这类系统并不是人工智能，它们只会严格按照预设的行为逻辑运行。也正是从它的口中，薛帕德终于获得了真相的最后一块拼图。

五万年前，普洛仙人摸到了一点质量中继器的原理，开设了这座绝密的研究所，准备自己试做一个出来。没料到在此期间，收割周期就来临了，文明就此灭绝。神堡的本质，其实是收割者每次入侵银河系的传送着陆点。想想，一堆机械大军突然空降，率先毁灭所有文明的政治和经济中心，这是多么完美的闪电战术。瘫痪普洛仙社会后，收割者继续行动了一百多年，直到彻底消灭所有星际文明才离开。

但这座研究所一开始就躲过了收割者的耳目，所有人也不敢离开，只得进入休眠仓沉睡。维持休眠仓所需的资源逐渐减少，管理系统只得按职位的重要性持续关闭休眠仓、杀死人员，非常惨烈。等到百年后收割者离开，此地活下来的人只剩下十来个顶尖科学家。他们利用研究所里未完成的中继器，打开了一条直达神堡的单向传送通道，查清了收割者的入侵方式。此时银河系已经一片荒芜，神堡里没有留下任何生存和交通资源，科学家们必死无疑。

在仅剩的时间里，他们全力修改了神堡的系统，确保神堡无法再接收到收割者的信号，给收割者“开门”，之后便死去了。这群悲壮的科学家还做了一件事：他们明知道不可能有族人幸存，却还是怀着微弱的希望，把自己的情况做成加密信息，发送到了银河系各地。这便是普洛仙信标里的讯息，也是本故事的起因。正因为这些普洛仙科学家的努力……

才暂时阻挡了收割者这一次的降临，逼得哨兵【霸主号】不得不在本地集结军队，目的就是夺回神堡的控制权。修正系统，开门让族人过来，萨伦寻找这座研究所，也正是为了使用里面的单向通道，直接空降，占领神堡！更糟糕的是，行动已经开始了。此时萨伦大军已经穿过通道抵达神堡，城市顿时陷入混乱，议员们只能上船仓皇逃命，但也突不破敌人的封锁线。薛帕德赶快行动，一脚油门冲进通道，回到了战火中央的神堡。人类的星联舰队在空中奋勇跟萨伦军作战，诺曼底号也加入了他们，薛帕德自己则穿上太空服，跳到神堡外墙，以最快速度朝控制中心赶去，站在了萨伦跟前。

萨伦接受了霸主号的机械改造，已经不能算是突锐人了。我们可以直接上去跟他开打，但如果上次见面有成功嘴炮过他，这次便能接着嘴炮，让萨伦意识到自己已经彻底沦为收割者的傀儡，已经救不了任何人。在接受这一点后，萨伦便会决定他自己的结局。随着萨伦的死亡，薛帕德夺回了神堡控制系统。此时诺曼底号发来紧急通讯，说议员们的战舰已经陷入绝境。这就是本作的结局抉择：是要放弃议员们，让舰队专心攻击霸主号，还是优先去营救议员？这个决定不但会改变本作的结局，也会在续作里持续产生影响。这时所有队友都会劝薛帕德不要去救，打败霸主号才是当务之急。看来大家都烦议会得很啊。

无论救不救，游戏的最终BOSS战都会来临。霸主号控制了萨伦的尸体，把他变异成了机械尸傀，朝薛帕德扑了过来。他的攻击力和血量都得到了大幅强化，但是嘿，我有蓝妹妹~ 战斗结束的一刻，星联舰队也集中火力，把霸主号轰成了碎片，落向神堡。在一片混乱中，薛帕德和队友们幸运生还。这就是《质量效应1》的结局：薛帕德揭开了敌人的真面目，解除了神堡沦陷的危机，成为了名震银河系的英雄人物。

如果她选择了拯救议会，那么三个议员也会无比感激她的付出，并让人类进入议会高层。议员人选则由薛帕德来定，是要选有胆识有魄力的安德森上校，还是更懂政治游戏的大使？这个人选倒没那么重要，反正不管选谁，最后三代里的人类议员都会由大使来当。但如果薛帕德先前没有救议会，那么银河系的政治格局就会洗牌了。拯救了神堡的人类将会重组议会，成为从今以后的银河系领导势力。视薛帕德的道德倾向，这个新议会有可能沿用从前多种族参与的机制，也可能变成只有人类的“种族主义”议会。

无论银河系的政治结局如何，薛帕德心里都清楚，收割者迟早会来临，这场巨大的战争才刚刚揭开帷幕。这就是初代《质量效应》。大家可以想象，07年的玩家第一次玩到它的时候，会有多么震撼。直到现在，我都记得第一次走进神堡，第一次打开银河星图，第一次亲手让同伴牺牲，以及第一次听到收割者揭露真相的感觉。我觉得《质量效应1》最强的地方，就是把这个原创世界观表现得真的很完整，很可信。当玩家真的相信这个银河系的运转规则，相信每一个文明的历史，相信每一个角色的人设，那么你做出的每一个决定才会真正有重量。

这也是为什么很多游戏都有靠选择去影响剧情的设计，但真能达到《质量效应》三部曲这种体验的却不多。因为真正的难点，不是你添加了多少分支，而是让玩家发自内心愿意去在乎这些分支。这个，才是《质量效应1》所奠定的最宝贵的东西。至于另一个玩家最爱的队友系统嘛……

则要等到续作里面，才会真正绽放它的光彩。当然，那个就得等以后做《质量效应2》鉴赏再说啦~

好了，今天的内容就到这里。希望有让大家体会到这个系列的魅力。如果喜欢，就不要忘了点赞、分享，资瓷一下嘛。也欢迎在评论区分享自己对初代《质量效应》的感想。

我是Leya，我们下次再见了！
